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游戏项目开发不可迷失设计目标?

作者:yinli248537974 时间:2022-11-29

今天给大家讨论的是游戏设计最主要的定义。

那也是很少被大家热议的话题之一。

实际上,我觉得这是人们对游戏设计的曲解,缺点和争执的根本原因。

这起源于一个问题。

难题你是一款回合制战斗游戏主设计师。

这时你需要设计是指各个单位中间的大战。

你团队里的设计师John想制做有节奏而且根据摇骰子这类任意元素战斗系统,因此更弱的部门毁坏强劲企业并得到存活的概率比较小,但是却更加重要。

而另一名设计师Kate却认为要制造具备彻底关键性的作战,那样强悍的企业总是能击败更弱的部门。

John宣称自已的建议能让每轮作战更令人激动,Kate却认为玩家发觉强悍的企业竟然败给渺小的企业一定会很伤脑,这也会使游戏大失水平。

要是没有设计目标,大家就没办法分辨John和Kate的建议到底哪家更胜一筹。

就像让我们无法分辨水是不是比酒更强一样。

我们是不是准备给约会对象留下深刻的印象?我们是不是准备吃的更加健康一点?我们是不是会为一个体面地的party挑选饮品?我们是不是要为水瓶座注满醒神的饮品?我们自己的目标是啥?实际上对于有些游戏而言,这种机制都正确。

全部机制都可以为玩家创造不一样的感受。

难题在于,哪一个机制创造的感受能够适用你设计目标。

游戏设计有些像有机化学。

你应该知道自己想要让玩家造成反应,随后筛出可以创造这类反应机制。

自然,假如你选择错了机制,就有可能碰一鼻子灰。

应用设计目标想要知道John或是Kate的建议正确,使我们先应用一个假定性的设计目标。

我对这一款游戏的设计目标是“创造一款节奏轻快又很刺激的游戏作战游戏,让玩家得到情绪高涨的感受。

”要适用这类设计目标,你就不能挑选铁的纪律的战队做为游戏里的派系,而最好是选择粗暴游牧部落和好斗的维京海盗。

不想要大家在这些游戏中深陷精心布置作战游戏玩法套路,你想让他们随心所欲的对战而不需要过勤思考发展战略。

显而易见John的机制更兼容这类设计目标。

让作战颇具偶然性及部分不可预见性,能够创造兴奋感,紧迫感和兴奋感。

而结果里的任意原素也有助于防止大部分玩家太早制定决策,因为她们想看第一回合后到底有什么变化。

相比棋牌这种具备关键性的游戏,这类设计更有助于促进游戏进度。

Kate的机制显而易见就不适宜这一款游戏。

Kate彻底关键性的设计只能创造一种独立思考且富有发展战略性的体验,这更像在下象棋。

它激励玩家仔细思考自身游戏的玩法然后进行很多精确测算。

很多研究成果早已证实,这类测算也会减少游戏对玩家的情绪危害。

下一次你生气时,试一下在脑海中测算一下3个数乘积得到的结果,相信你会惊奇地发觉自己的心情没有了一大半。

这还不够显著吗?但是人们总会掩盖这一点。

我就是其中之一。

别人我写了一篇有关怎么优化石头剪子布这类游戏的小短文,但是却没有明确指出自已的设计目标,看过一些阅读者评价后才意识到并没有说明白我到底会为玩家创造哪一类感受。

除此之外,大家也非常容易困在好几个危害游戏感受的要素中。

我如今手里有一个新项目,我们正再次设计游戏关键机制的那一部分,可还是没法调合好几个要素的功效。

A有益于根据游戏游戏玩法能够更好地传递专业知识而且可显出附加发展战略深层,B有益于作战流派之间更漫长而庞大战争,C能让玩家从琐碎中获取释放,但是却不像别的要素一样有用…………以后我想起来, 我们自己的设计目标是创造一款节奏轻快,可燃性和电影效果一般的发展战略感受,每来回游戏时间不会超出15min。

B事实上严重损害这类设计目标,A与其不是很有关,C降低玩家的琐碎管理方法会加速游戏过程,大家要选择C。

可是,游戏机制与战役模式基本上如出一辙。

我体验了地形图……却发现很不喜欢这个图。

向您每日任务设计师明确提出“这一速率真的是太慢了。

大家在第一个来回中仅仅只是将所有单位给对方靠近了一点。

这其实是白白浪费大家10min。

”他说道“行吧。

但是人们感受这种模式的时候也是喜欢这样的用心定位觉得。

它有些像下象棋,需在战略层次预测分析即将来临作战,这样他才可以以理想的情况对战。

在这里它关心的是颇具竞争力的比赛。

”“那样PvP便是Spike方式,而战争便是Timmy模式了?”“没有错。

”“真是如此的话,那么就非常好。

”你可能会还真不知道Timmy,Johnny和Spike,这也是促进《万智牌》设计的三大玩家心理类型。

每一个名字代表着一种不同类型的玩家,或者说一种不同类型的游戏动因。

由于每一种玩家心理类型青睐的感受不一样,因此每一种都是会组成自已的设计目标。

汇总大家每个人都会以某一种方式去思考设计目标。

探讨一些看上去非常明显的物品确实有点不对劲,但我们在开发设计游戏的过程当中却真的很容易忽视设计目标。

大家从没从此清晰论述或达成一致,创造无法处理争执,或者只是忘掉谈及这一点。

以下属于我的一些提议:1.尽快写出你设计目标,尽量要具体一点。

必需得话,能够花一整天清晰写出你设计目标,让每个人都参与进来。

那样能节省掉以后大伙儿争执的时间也,促进精英团队迈向正确的道路。

2.在懂事卡上写出设计目标并把它贴在电脑上旁。

这样的想法来自我写剧本积累的经验,大家编写关键经典台词(叙述戏剧表演关键信息内容的一句话)时应把它剪贴在电脑上旁。

这一提议也适用于游戏。

3.要创造最后的化学变化必须不一样化合物,有时完成设计特殊元素设计目标还会和你的总体设计各有不同。

《Flower》每一个深受称赞的副本都有各自的情感基调,但是它们融合下去却形成了一个完整的感受。

4.如果你不确定游戏的某个原素,不论是机制,副本合理布局,或是应用纹路这些——何不花一点时间回望下游戏设计目标。

告诫自己你一直在与谁相处,你要完成什么结果。

我经常惊奇地发觉也很有利于处理问题。

总而言之,大家的工作职责便是寻找自己想要创造的感受,随后由此制订设计管理决策。

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