游戏设计里,应用器重管理体系器重资源包含有以下几种设计的目的:
1)、便捷玩家鉴别为了更好地玩家鉴别某一类游戏中的因素,而使用的设计的目的。
如某类某种动物的皮毛的游戏道具标志。
因为区别不一样,除开基本上图素同样外,不同点只以转换色彩和变更名字进行区别,这可以便捷玩家迅速鉴别标志。
2)、减少手机客户端的容积游戏里最占用磁盘空间的,其实就是大量资源,如模型文件、3d贴图等工艺美术资源文档。
为降低手机客户端的容积,开发人员除了需要选用压包技术实现资源压包外,在规划的过程当中,室内设计师也要考虑手机客户端容积大小的小难题(尤其是一些2d游戏至关重要)。
如果一个游戏的容积十分的巨大,那样客户很有可能会舍弃从互联网上下载游戏手机客户端。
但在一些地方重复使用资源,则可进一步降低手机客户端的容积,降低电脑硬盘占用空间。
3)、节约游戏制做任务量再次制做一些资源,室内设计师就必须要重新定位,随后室内设计师然后重新明确提出工艺美术要求,工艺美术原画设计然后重新画原画,3D工艺美术然后重新模型,画3d贴图……;总而言之制做资源是一件很耗费精力的事。
如果能重复使用资源得话,不仅省时省力,还节省了成本费。
比如在2D游戏中,只要我们细心仔细看游戏界面,就会发现实际上路面的地砖,是通过各种不同的图素拼凑而成。
而这样的地方其实就是没有意义的,一般的玩家实际上也不太会关心这样的地方。
又比如游戏中存在的某一妖怪,某一场景有可能出现过一次了。
随后游戏中以再度更名或是变个色调、或是变大下实体模型,又再次发生在别的场景中。
除此之外,互联网游戏中的一些可重复性任务,及其循环系统每日任务等,都是围绕相同的基本原理来设计的,这也能够起到合理利用游戏资源的效果。
而之所以会设计方案,通常是根据应用器重基础理论,反复应用一些工艺美术和流程等方面的资源。
进而具有节约游戏制做任务量,来达到丰富多彩游戏具体内容的效果。
4)、降低系统软件常驻内存的占用当玩家进到游戏某个场景,都会发生一段LOADING页面。
往往会有这一段等待的时间,是由于程序流程要进行资源的缓解压力及其加载。
要记住为了节约磁盘空间,及其避免有些人破译游戏里的资源,资源都一定要被数据加密压包的。
而缓解压力资源,及其加载资源,除开也会增加游戏LOADING时长,危害玩家游戏体会外,最主要的是会一瞬间占用大量运行内存。
而一旦玩家进到这一场景后,该场景的资源(如场景、妖怪、NPC、动画特效等资源),都是会长驻于电脑运行内存中,换句话说会占用大量运行内存。
除非是玩家离开这个场景,而且游戏具备内存优化的专业技术(现今游戏一般都具有这类技术性),占用的常驻内存才能释放出。
而为减少系统软件常驻内存的占用,科学合理的重复使用工艺美术资源都是其中的一个挑选。
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